- kleine und Engräumige Instanz
- vorsichtig vorgehn damit keine zusätzlichen Mobgruppen gepullt werden
Gegner:
a) Fokusgegner
Fokusgegner sind die Monster, die ihr als erstes töten solltet, da sie die größte Gefahr für die Gruppe darstellen oder weil sie sich nicht mit Crowd-Control-Fähigkeiten beschäftigen lassen. In diese Kategorie fallen folgende Gegner:
Bestienmeister der Knochenmalmer erwartet euch nach einigen Gruppen noch vor dem ersten Bossgegner. Zusammen mit ihm kommen noch drei weitere Gegner, die unbedingt mit Crowd-Control-Effekten ausgeschaltet bzw. offgetankt werden müssen. Das ist besonders wichtig, da ihr den Bestienmeister in ungefähr 20 Sekunden töten müsst, bevor er einige Kriegshunde zur Verstärkung ruft, die eurer Gruppe sonst höchstwahrscheinlich Verluste oder gar einen Wipe bescheren.
Schlächter der Knochenmalmer sind immun gegen Crowd-Control-Fähigkeiten und gegen alle Formen von Verlangsamungseffekten. Glücklicherweise gibt es nur zwei Schlächter in der gesamten Instanz!
Tobsüchtige der Knochenmalmer sind die stärksten Gegner in der Instanz, weshalb es sich empfiehlt, diese als erstes bzw. direkt nach den Kriegshunden zu töten. Die Gefahr, die von diesen Gegnern ausgeht, ist einfach zu groß, um sie mit Crowd-Control-Effekten zu beschäftigen. Der Schaden ist so hoch, dass Stoffklassen innerhalb von 1 - 2 Sekunden sterben, wenn sie von dieser Gegnerart angegriffen werden.
Kriegshunde der Zerschmetterten Hand sind Gegner, die sehr wenige Trefferpunkte haben, weshalb sich eure Schadensklassen als erstes um die Hunde kümmern. Da die Hunde immer zu zweit auftauchen, habt ihr dann zwei Gegner weniger, um die ihr euch kümmern müsst.
b) Zauberer und Fernkämpfer
Bogenschützen des Blutenden Auges sind Fernkämpfer, die allerdings relativ schwach sind. Diese sollten von eurem Tank angetankt oder – wenn ihr genug Crowd-Control-Fähigkeiten habt – einfach ausgeschaltet werden.
Dunkelzauberer des Blutenden Auges sind Zauberer, die euch mit einem FEUERREGEN angreifen. FEUERREGEN ist ein Kanalisierungseffekt , das heißt, ihr weicht dem FEUERREGEN einfach aus und habt dann für ungefähr 10 Sekunden Ruhe vor diesen Gegnern.
Wahrsager des Blutenden Auges sind Gegner, die mit Furchteffekten und SCHATTENBLITZEN angreifen. Der FURCHTEFFEKT hält aber nur drei Sekunden und ist somit nervenaufreibend, insbesondere für Zauberer, deren Zaubersprüche dadurch unterbrochen werden. Diese Gegner treten aber nur in zwei Gruppen in der Instanz in Erscheinung.
c) Crowd-Control-Gegner:
Zerstörer der Knochenmalmer sollten immer mit Crowd-Control-Effekten ausgeschaltet werden. Der Grund hierfür ist ihr AUFWÄRTSHAKEN und ihr TÖDLICHER STOSS. Der AUFWÄRTSHAKEN reduziert die Aggro des Tanks, was Offtanken schier unmöglich macht. Der TÖDLICHE STOSS reduziert die Heilung um 50 %, was ein Heilen stark erschwert. Diese Gegner solltet ihr euch also immer zum Schluss vornehmen!
Zehrer der Knochenmalmer sind die Standardgegner dieser Instanz und deshalb auch relativ schwach, weshalb ihr sie entweder offtankt oder mit Crowd-Control-Effekten beschäftigt.
1. Boss: Wachhabender GargolmarRiesiger Ork, der mit zwei Wächtern gegen euch kämpft. Die Wächter heilen Gargolmar, nachdem ihr ihn schwer verwundet habt. Deshalb müsst ihr die Wächter töten oder mit Crowd-Control-Fähigkeiten in Schach halten. Am besten einen Wächter töten und den andern nie aus der CC lassen.
Fähigkeiten:NAHKAMPFSCHADEN: 800 – 1.400
WOGE: Ein Ansturmeffekt, der zudem das Ziel wegstößt. Der Schaden dieses Effekts beträgt ungefähr 1.500.
TÖDLICHE WUNDE: Stapelbarer Effekt, der die Heilung um 10 % pro Stapel reduziert. Dieser Effekt soll die zeitliche Dauer des Kampfes begrenzen, stellt euch aber im Normalfall vor keinerlei Probleme.
GEGENSCHLAG: Konterattacke, die jedoch nur 500 bis 600 Schadenspunkte verursacht
Nachdem ihr den Wachhabenden Gargolmar besiegt habt, setzt ihr euren Kampf durch das Bollwerk fort. Ihr trefft auf einige bekannte Gegnertypen, bis ihr durch einen Gang in die zweite Etage des Bollwerks gelangt. Hier trefft ihr auf
einen Schlächter der Knochenmalmer und auf
fünf Wahrsager des Blutenden Auges. Diese Gruppe erfordert etwas Koordination. Der Schlächter ist
immun gegen alle Crowd-Control- und Verlangsamungseffekte. Deshalb muss er unbedingt vom Tank beschäftigt werden. Die anderen Gegner sollten nach und nach vom Tank angetankt werden.
Die Wahrsager müsst ihr nun als erstes töten, während der Tank von so vielen Gegnern wie möglich Aggro zieht. Den Schattenblitzen der Wahrsager könnt ihr recht einfach ausweichen. Stellt euch direkt an die Ecke und wartet, bis die Gegner in Sichtlinie zu euch sind. Fangen sie an, einen Schattenblitz zu zaubern, lauft ihr einfach um die Ecke und ihr seid aus der Sichtlinie. Der Wahrsager bricht seinen Zauber ab und läuft wieder zu euch, um in Sichtlinie zu sein. Das Spiel geht von vorne los. Habt ihr diese Gruppe geschafft, trefft ihr auf alte Bekannte. Die folgenden Gruppen sind nur deshalb schwieriger, weil sie aus mehr Gegnern bestehen. Beachtet die oben angegebene Einteilung der Gegner und tötet einen nach dem anderen. Jetzt steht euch der Weg zu den letzten beiden Bossen offen. Auch wenn Omor der Narbenlose als Endboss gewertet wird – er hinterlässt zu 100 % ein Urnether – solltet ihr diesen Boss als nächstes erledigen, da er einfacher ist.
2. Boss: Omor der NarbenloseDämon, der die Gruppe mit Schattenblitzen, Debuffs und Dämonenhunden bekämpft. Stellt euch nicht zusammen und haltet Abstand von den Dämonenhunden, dann kann wenig schiefgehen.
Fähigkeiten:NAHKAMPFSCHADEN: 800 – 1.000
SCHATTENBLITZ: 3.000 – 4.000 Schadenspunkte auf ein Ziel, das nicht in Nahkampfreichweite steht.
VERRÄTERISCHE AURA: Nicht entfernbarer Effekt, der auf einen zufälligen Spieler gezaubert wird. Dieser Effekt macht an allen Zielen in einem Umkreis von zehn Metern 4.000 Schattenschaden pro Sekunde. Der Debuff hält zwölf Sekunden lang. Achtet darauf, euch zu verteilen!
ORBITALSCHLAG: Der Tank wird in die Luft geschleudert und erleidet nach kurzer Zeit Fallschaden. Dies kann man umgehen, indem man mit Ansturmeffekten – Krieger mit ABFANGEN und Druiden mit WILDER ANSTURM – ohne Fallschaden auf den Boden zurückkehrt.
DÄMONENHUNDE: Omor beschwört Dämonenhunde, die über einen starken MANABRAND-Zauber verfügen. Dieser hat aber nur eine geringe Reichweite. Entweder die Dämonenhunde vom Tank offtanken oder von einem Hexenmeister mit VERBANNUNG und DÄMONEN VERSKLAVEN beschäftigen lassen.
3. Boss: Vazruden/NazanEin Kampf mit zwei Phasen, der an Kämpfe gegen Magmadar und Onyxia erinnert. Erst kümmert ihr euch um den Ork Vazruden, der ziemlich schwach ist, aber von seinem Drachen Nazan aus der Luft unterstützt wird. Nachdem Vazruden schwer verletzt ist, landet Nazan und beharkt die Gruppe mit mächtigen Feuerangriffen und Furchteffekten. Nazan muss stets von der Gruppe weggedreht sein, sonst geht diese in Flammen auf.
Fähigkeiten der Bosse:
Vazruden: NAHKAMPFSCHADEN: 500 – 1.000 Punkte Schaden
Nazan:NAHKAMPFSCHADEN: 1.000 – 1.500 Punkte Schaden
FEUERKEGEL: 4.500 Feuerschaden in einem kegelförmigen Bereich vor ihm. Dreht Nazan deshalb immer von der Gruppe weg!
FEUERBALL: 2.500 Feuerschaden
FLÜSSIGES FEUERMEER: Feuerstellen am Boden nach dem Einschlag eines Feuerballs. Diese verursachen 1.000 – 2.000 Feuerschaden. Weicht dem Feuer also aus.
FURCHT: Nazan benutzt einen Furchteffekt, der alle im Umkreis davonrennen lässt. Die Zauberzeit beträgt zwei Sekunden. Krieger können mit einem Wechsel in die Berserkerhaltung und der Aktivierung von BERSERKERWUT den Furchteffekt kontern.